Terranigma 2 - Episode I

Dieses Thema im Forum "NES & SNES" wurde erstellt von The King2, 17. März 2013.

  1. The King2

    The King2 Koopa

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    [Vollversion] Terranigma 2 - Episode I

    UPDATE:
    Das Spiel wurde in einer neuen Engine Remaked. Episode 1 ist fast fertig und Episode 2 auf dem Weg. Die aktuelle Version findet ihr unter https://www.envile-media.com/forum/index.php?thread/313

    [/spoiler]
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. April 2023
  2. Terranigma 2

    Bin schon sehr gespannt :) das Original war der absolute Oberhammer!
     
  3. OLee

    OLee Gumba

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    Hut ab dass Du das durchziehst!

    Mal eine Frage, gibt es da nicht rechtliche Probleme wenn Du sowas in Umlauf bringst?

    Gibt es noch mehr so Fan-Programmierprojekte -anderer Genres- von denen Du weißt?

    MfG
     
  4. The King2

    The King2 Koopa

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    Hallo,

    nach langer Beta-Phase habe ich heute endlich die Vollversion der Episode I fertiggestellt. Den Downloadlink findet ihr unter "Download" im Anfangspost. Ich wünsche allen Interessierten viel Spaß mit dem Spiel!

    mfg The King

    _____________________________________________________________________

    Rechtliche Probleme höchstens insofern dass ich aufgefordert werde dass Spiel vom Netz zu nehmen, aber damit rechnet man mal nicht.

    Leider kann ich dir da auch nicht weiterhelfen, bin selber nicht in der "Szene" von Fanspielen aktiv.
     
  5. Bigbluedragon

    Bigbluedragon Gumba

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    Hi,

    erstmal will ich sagen das ich es au geil von dir finde, dass du eine Fortsetzung zu diesem Meisterwerk machst :thumbsup: nd ich hab die Episode 1 bis jetzt nur bis zum ersten Boss gespielt und möchte dich schon auf ein paar Fahler aufklären die bei mir aufgetreten sind, auch wenn ich nicht weiß ob du sie schon behoben hast oder nicht.

    Ich kann im Menü kein Gamepad einstellen, die Belegung dreht da komplett durch, also Richtungstasten a, b und Menü. Beim Boss ist mir das Spiel abgestürzt, ungefähr bei der Hälfte des Lebens. Und mir ist der Sound etwas negativ am Anfang bei Episode 1 aufgefallen er überlagert sich, war vllt cool gedacht:p aber vllt kannst du das noch überarbeiten. Und noch ein bisschen was zu den bewegbaren Objekten, ich finde sie ein wenig zu stark hervor gehoben, bei Tag/Nachtwechsel wenn du sie ein bisschen dunkler einfärbst aber immer noch hervorgehoben sind wärs auch ganz gut.

    Das Wasser-Rätsel war cool. :thumbsup:

    Mal sehen was sich noch entsteht.:jubel:
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juni 2013
  6. The King2

    The King2 Koopa

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    Hallo, danke für die Meldungen, aber...

    Du hast nicht zufällig einen Screenshot oder eine Abschrift von diesem Fehler gemacht, beziehungsweise kannst ihn reproduzieren? Wenn ja, bitte hier posten, das ist sehr wichtig, mit der Information kann ich leider nichts machen um den Fehler in Zukunft zu beheben :( (ich brauch nen crash-log *grumml*)

    Mfg
    The King
     
  7. Bigbluedragon

    Bigbluedragon Gumba

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    HI
    das spiel war leider einfach weg. und es ist kurz ne Text-box aufgeflimmert mehr nicht. Leider konnte ich keinen Screenshot machen. Leider...
     
  8. The King2

    The King2 Koopa

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    Schade, genau der Inhalt der Fehlermeldung wär das wichtige gewesen. Naja, crash-log ist wohl tatsächlich next priority #1...
     
  9. Bigbluedragon

    Bigbluedragon Gumba

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    Naja mehr nervt mich eigentlich das der analogstick bei meinem X-Box-Controller nicht gut einzustellen ist.

    Mir ist nachhinein noch eingefallen das ich bei Triis einen mini Logicfehler hatte. Bei einer Treppe nach unten geh und in nächsten raum auch, da ist das falsche Portal mehr oder minder eingebaut. Ich spiel den anfang einfach nochmal und sag dir dann in welchem Raum.

    Und mir ist auch aufgefallen das es nach der Kammer des Lebens etwas hart zu spielen ist. War das Absicht? Weil mich die Monster in der Festung unten total grillen... oder ich hab keinen skill:-)
     
  10. The King2

    The King2 Koopa

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    Das versteh ich schon, mich als Entwickler verunsichert da mehr ein sporadisch auftretender Crash während eines Bossfights ;)

    Zum Thema Gamepad, hast du schon im allgemeinen Options-Menü die "Gamepad-Konfiguration" ausprobiert? Die sollte normalerweise solche Probleme beheben...

    Das wäre cool, ja, am besten mit Screenshot von dem Raum, dann kann ich mir das ansehen ;)

    Welche Monster unten in der Festung meinst du genau?^^ Also ich kann dir nur sagen dass es auf der Weltkarte ein Item zu finden gibt, welches es dir auf jedenfall viel leichter machen wird, die nächsten Monster zu bekämpfen, aber trotzdem fände ich es interessant welche Monster dir da genau Schwierigkeiten bereitet haben...
     
  11. Bigbluedragon

    Bigbluedragon Gumba

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    Bei dem Crash war halt leider das Fenster sofort weg sonst hätte ich ja nen screenshot gemacht :-( ich kenne das selber wenn man nen Fehler hat. Und hab beides probiert das im Bücherregal und auf dem Schreibtisch aber der Analogstick und die zwei unteren Trigger erkennt das Programm leider nicht.

    Mach ich gerne muss den Raum erst wieder finden :D

    Bis jetzt alle :o... ich bin nach dem Flyffy meinte vllt haben was übersehen hingegangen und bin bisjetzt gegen alle gestorben. Die roten Käfer, Die Schwarzmagier und die grünen Leuchtfeuer... bin lvl 6 normalerweise sollte das da doch schon gehen oder nicht?

    Achja wegen den Zaubern steigen die Hilfszauber auch von Wert, also welche die man für Rätsel braucht? Und vllt wäre es auch praktisch wenn die Seele oben Mana bringen würde oder einen Auffüllt wie beim Orginal, das man halt das "Rätsel" mit dem Zauber lösen kann. Allgemein finde ich die steigenden Manakosten ndicht so prall. Ich würde vielleicht empfehlen das wenn der Zauber besser werden soll man sich die Zauber nochmal mit Geld aufrüsten kann.
     
  12. The King2

    The King2 Koopa

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    Nein, du sollst da unten noch gar nicht sein ;) Das kommt erst nach dem nächsten Story-Abschnitt, den du erstmal auf der Weltkarte suchen solltest ;)

    Sämtliche Zauber, die für Rätsel benötigt werden cappen bei Arks maximalem Mana, nur die anderen gehen drüber. Du sollst halt auf diese Weise wenn du Zauber benutzen willst Kristalle sammeln und eintauschen. Ob es da Optimierungsbedarf gibt werd ich noch im Laufe der Entwicklung zur zweiten Episode evaluieren ;)
     
  13. Bigbluedragon

    Bigbluedragon Gumba

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    Deswegen Sterbe ich also dauernd und ich wunder mich schon.... aber es ist auch zu verlockend da hin zu gehen wenn flyffy sowas sagt...

    Ok das mit den Rätsel zaubern ist ja ganz gut aber eig. ist es ja so das wenn man aktiv zaubert das man dann beim lvl austieg sich Freut wenn der Zauber stärker ist und vllt weniger kostet wenn man sich aufs Zaubern spezialisiert. So ist es ja fast wie beim Orginal wie schon im spiel erwähnt das die Zauberkiste nutzlos ist. :p

    Oder die Zauber Bleiben einfach beim schadensstand und man bekommt neue die mehr Schaden machen für mehr Mana kosten weil man ja durch suchen der Kristalle Mana für den Zweck des Zauberspammens sucht. Naja ist dein Spiel, aber ich mein ja nur ;)

    Und ich finde dieses verdammte Portal nicht :-( ich bin da sogar 3 mal rauf rund runter gerannt um sicher zu sein das es ein Fehler ist und jetzt finde ich das drecks Ding nicht mehr...

    Achja ne kleine frage hast du Skype oder sowas was du mir per pm schicken kannst für Bugmelden und Brainstorming falls hilfe bei dir ansteht?
     
  14. The King2

    The King2 Koopa

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    Wie gesagt, wird alles noch durchgesehen, keine Sorge, ich bin der letzte der darauf beharrt dass alles so wie es ist perfekt ist, will aber alles gut durchdacht sein, bevor man große Änderungen in Arbeit nimmt.

    Unglücklicherweise benutze ich meine Messaging-Dienste nur für private Angelegenheiten und möchte derartige Kontaktdaten aus gegebenen Anlässen auch nur mehr an mir persönlich bekannte Personen weitergeben. Alle fürs Spiel relevanten Anliegen wickel ich grundsätzlich über mein Forum unter Startseite - Envile Media Forum ab, sei es per öffentlichen Thread, oder per PN, ich überprüfe das gründsätzlich mehrmals täglich, da ist die Chance auch sehr hoch mich zu erreichen.

    @Topic:

    Seit dem heutigen Tag ist auch die Version 1.1 des Spiels heraußen, und demselben Downloadlink. Neben neuem HUD (siehe 2. Screenshot), gab es folgende Änderungen/Verbesserungen:

     
  15. !_Am@TeRaSu_!

    !_Am@TeRaSu_! Gumba

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    Hallo Leute.

    Ich habe viel gegoogelt und jetzt finde ich endlich den Designer von Terranigma 2 :)

    Wollte wissen, ob du noch an dem Projekt weiter bastelst und wie der aktuelle Stand der Dinge ist

    Letzter Post ist ja schon gut n viertel Jahr her :o

    PS: Wäre es möglich, das Spiel in smc-Format rauszubringen oder umzuwandeln? ^-^
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. September 2013
  16. The King2

    The King2 Koopa

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    Hallo,

    ja, es geht in gewisser Weise weiter. Jedoch habe ich mich wegen multipler Gründe dafür entschieden nicht mehr weiter auf dem Rpg-Maker zu arbeiten, sondern das Spiel mittels meiner eigenen Game-Engine (die ich in gewisser Form schon eine Zeit lang entwickle) fertigzustellen. Das hat einige große Vorteile (bessere Performance, kürzere Ladezeiten, etc...), wird aber leider auch dafür sorgen dass ich einiges an Arbeit nochmal machen muss. Sobald dies aber nachgeholt wurde, wird die Entwicklung wesentlich schneller vorrangehen. Denn ich kann z.B. lästige Arbeiten, die ich früher per Hand machen musste, mit meinem eigenen Editor automatisieren, indem ich einfach ein Tool dafür schreibe.

    In diesem Sinne: Ich bin mir noch nichtmal sicher ob ich die Episode I mit der neuen Engine dann gleich release, oder ob ich sie dann erst als Paket I + II rausbringe. In jedem Fall, werd ich die Infos alle Zeit mal aktualisieren, sobald es was weltbewegend neues gibt ;)

    Mfg
    The King

    EDIT:

    Nein, denn es funktioniert bereits jetzt mit dem Rpg-Maker auf einer ganz anderen Technologie. EVENTUELL (mit fünzigtausend rufzeichen) kann ich das wenn ich ne eigene Engine habe portieren, werd ich mir aber eher nicht antun. Ist ungefähr so als würdest du ein Wii-Spiel aufn SNES portieren wollen = komplette Spiel-Engine neu schreiben, Daten komprimieren und optimieren damit das überhaupt rauf passt, etc...
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. September 2013
  17. The King2

    The King2 Koopa

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    Hallo,

    nach längerer Zeit der Stille melde ich mich hier mit einigen Neuigkeiten zu meinem "Terranigma 2" Projekt. Zuallererst: Ja, das Projekt geht weiter, auch wenn seit dem Release der Episode I etwas Zeit vergangen ist. Statt mit Episode II zu beginnen habe ich mich aber entschlossen, das Projekt auf die 2D/3D Game-Engine zu portieren, die ich innerhalb der letzten 2 1/2 Jahre im Rahmen des Studiums sowie meiner Freizeit entwickelt habe. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Toolsets des Rpg-Maker XP einfach nicht (mehr) optimal für ein solches Spiel sind. Außerdem gibt es im Maker auch zur Runtime einige Beschränkungen, die ich nicht wirklich loswerden kann (doch dazu später mehr). Abgesehen davon hat sich im Laufe der Zeit eine Menge Müll im Projekt angesammelt, also schadet es auch nicht dieses mehr oder weniger "neu" zu beginnen.

    Aber nun zu dem was sich das Ganze eigentlich bringt:

    Demo

    Fangen wir mit dem interessanten Teil an. Es gibt bereits eine Demo zum aktuellen Stand, welche den gesamten Prolog enthält und bis auf einige fehlende Features z.B. in Arks Steuerung und der Truhe im Endeffekt Release-fertig ist. Unten könnte ihr unter "Das Spiel" lesen, was es für wichtige, sichtbare Änderungen gibt, falls ihr selber keinen Unterschied bemerkt (Tipp: Die neue Version ist sehr, sehr nahe am Original dran, was looks/feels und controls angeht. Der Link ist hier:

    http://www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo1.rar

    Zum Starten im Ordner bin/Terranigma 2.exe starten. Windows 7 ist aktuell erforderlich, je nach Bedarf werde ich später auch eine WindowsXP/DX9-Variante rausbringen (muss dazu den DX9-Renderer mal auf Vordermann bringen). Die Demo hat einen längeren Betatest hinter sich, jedoch hält sich die Zahl der getesteten Rechner in Grenzen, sollte es also Probleme geben (vor allem beim Starten) bitte Kontakt mit mir aufnehmen.

    Und nun eine genaue Erklärung, was sich alles geändert hat:

    Das Spiel

    Für das Spiel selber die neue Engine mehrere Vorteile:

    - Flüssigere Darstellung:
    Das Spielgeschehen wird mit 50 FPS statt mit 40 wie auf dem Maker durchgeführt, was der Framerate des SNES-Spiels entspricht. Damit lassen sich auch z.B. Animationstimings realisieren, die 1:1 denen des Originalspiels entsprechen.
    - Bessere Performance:
    Der Rpg-Maker hatte auch in der letzten, optimierten Version von mir noch immer extreme Performance-Probleme, gerade auf schwachen Rechnen. Die neue Engine ist in C++ und mit DirectX(9/11) realisiert, wodurch faktisch keine Peformance-Probleme mehr auf egal welchem Rechner auftreten sollten. Auf meinem High-End Hauptrechner läuft das Spiel mit 1000+ FPS, auf meinem schwachen Nebenrechner immerhin mit ~200 FPS.
    - Höhere Darstellungsqualität:
    Abgesehen von der Originalgetreuen Wiedergaberate, lassen sich dank kompletter Kontrolle über das Rendering auch in anderen Bereichen starke Verbesserungen erzielen. So wird der Text beispielsweise in Originalgröße mit einer 4-Zeiligen Textbox angezeigt. Die Screen-Fades zu/von schwarz laufen nun per Interpolation zu schwarz (statt Addition) und erzeugen dadurch einen viel weicheren Übergang. Spezielle NPCs wie die flackernden Seelen sehen nun durch die höhere Wiedergabegeschwindigkeit exakt wie im Original aus. Im Vollbild wird das Spiel nun pixelgetreu hochskaliert, anstatt mit einem bilinearen Filter (später wahlweise). Der Mode7 für die Weltkarte besitzt nun eine Krümmung, die exakt der Original-Weltkarte entspricht. Und noch vieles mehr...
    - Bessere Steuerung:
    Gut, dieser Punkt hätte sich theoretisch auch im Maker umsetzen lassen (bis zu einem gewissen Grad). Aber in der neuen Version habe ich nun die exakte Steuerung aus dem Original übernommen, mit kleinen Details wie z.B. dass Ark beim Drücken einer Richtungstaste erst nach 2 Frames zu laufen beginnt, dafür aber auch nach loslassen noch 2 Frames weiterläuft. Das Pixelmovement ist nun auch exakt, d.h. man bewegt sich tatsächlich auf dem Pixelraster, statt wie im Maker auf einem 8x8 Raster.

    [​IMG][​IMG]

    Man sieht, es gibt einige Vorteile die sich für das Spiel ergeben. Manche davon hätten sich auch irgendwie im Maker umsetzen lassen (Steuerung), gehen aber in der neuen Engine besser (warum , seht ihr gleich). Andere Wiederum sind nur schwer bzw. unmöglich umzusetzen, gerade in Betracht auf Echtzeitfähigkeit.

    Der Editor

    Die größten Verbesserungen gibt es beim Toolset, also sprich dem Editor. Versteht mich nicht falsch: Der Rpg-Maker war großartig zum Lernen der Spielentwicklung und kann auch einiges Bewerkstelligen, aber er hat einige bedeutende Schwächen (wenn man ihn mit aktuellen Möglichkeiten vergleicht).

    [​IMG]

    - Erweiterbarkeit/Anpassung: Da mangelt es an vielen Stellen. Als Beispiel das Event-Scripting : Das ist zwar eigentlich großartig, aber leider sind die verfügbaren Kommandos begrenzt und lassen sich nicht aufstocken. Es ist Möglich, per Call-Script eigenen Code auszuführen, aber einerseits gibt es dafür eben keine direkte grafische Editorunterstützung (was den Sinn einer grafischen Oberfläche hintergeht), andererseits war das Call-Script Fenster auch extrem beschränkt(das lässt sich zwar extern hacken, aber gut...). Auch abgesehen davon kann man den Editor einfach nicht wirklich erweitern, sei es per Plugin, Script etc... Es lassen sich noch nicht einmal wirklich Fenster/Dockgrößen etc... ändern.
    Zusätzlich gibt es noch Daten, die extrem Spielspezifisch sind, und die z.B. für jede Map anders sind, am Beispiel von Terranigma ob die Map eine Kampfzone darstellt, oder nicht. Solche Daten lassen sich nur Mühsam über Konfigurationsscripte oder ähnliches setzen, statt dass man sie irgendwie per Editor für die Maps konfigurieren kann.

    - Generalisierung: Es ist relativ schwer möglich, Routinen zu generalisieren, vor allem wenn diese die Fähigkeit des Event-Systems ausnutzen sollen, dass Kommandos eine Zeit lang ausgeführt werden sollen (z.B. "Wait"). Was ich damit meine ist z.B, dass jeder Teleporter ein eigenes Event auf der Map ist. Tatsächlich unterscheiden sich aber nur Teleport-Ziel und Richtung des Betretens/Verlassens. Der restliche Code (Screen-Fade, Musik-Wechsel, etc...) ist für jeden Teleporter dupliziert. Das hat dazu geführt, dass ich ungelogen mindestens 10 Mal JEDEN einzelnen Teleporter im ganzen Spiel überarbeiten musse, weil sich ein Parameter geändert hat (andere Fade-Zeit, Fade-Out über expliziten Screen-Black statt bloß den regulären Teleporter-Fade, ...). Das ist Zeitaufwendig und Fehleranfällig. Und das gilt für so ziemlich alles was mehrfach vorkommt. Lösungsansätze gibt es, indem man z.B. Events einen bestimmten Namen gibt ("NoAttack" für Event, welches in einer Kampfzone angesprochen werden kann"), den Event-Command-Stack analysiert bzw. bearbeitet... aber es fehlt eben wieder an Editor-Tools, um das sauber zu lösen.

    - WYSIWYG/Live-Editing: Der wohl größte Punkt, der sich unter keinen mir bekannten Mitteln lösen lässt. Der Rpg-Maker Editor ist eine komplett externe Anwendung, welche eine extreme beschränkte Darstellung des Spiels hat. Die Tilemap wird in Layer-Order flach gerendert, Events haben einen eigenen Layer und werden als 32x32 Quadrat dargestellt. Ich habe absolut keine Ahnung, ohne das Spiel zu starten, wie es aussehen wird. Und ja, ich kann das Spiel eben auch nicht direkt im Editor starten und eventuall anpassungen machen, nein, ich muss es extern starten, ansehen ob alles passt, schließen, wieder starten, etc... das ist ein großes Problem im Sinne von Iterationsgeschwindigkeit und Fehlersicherheit (vor allem in Bezug auf falsche Priorities/Passierbarkeiten, etc..).

    Das ist nur eine kleine Übersicht der praktischen Probleme, die ich im Laufe der Entwicklungszeit gehabt habe. Nun aber zu den Features von meinem Editor auf den nächsten Tabs.

    Da das ganze ein bisschen zu viele Zeichen für die Forensoftware ist... wer die ganzen Änderungen lesen will, hier der Link zu dem Beitrag in meinem eigenen Forum:

    http://www.envile-media.at/forum/index.php?page=Thread&threadID=215
     
  18. The King2

    The King2 Koopa

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  19. X_BloodyZoranny_X

    X_BloodyZoranny_X Toad

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    Respekt, dass du nach 8 Jahren nochmal was updates.
     

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